vr虚拟现实3D模型制作规范

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vr虚拟现实3D模型制作规范

2018-05-21

vr虚拟现实3D模型制作规范

  • 作者
  • 北京新路程传媒

我们在vr虚拟现实制作中,对3D模型制作必须统一规范,主要是要求统一单位、要以3D模型对象为轴心、面熟控制不超过5000个面以及材质贴图等等规范要求,下面我们具体了解下几点规范。

一.单位比例统一:在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。

二.模型规范:⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以3D模型对象中心为轴心。⒉面数的控制。手机、平板灯移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形最好。而对于PC电脑运行的虚拟现实平台,理论范围1500-4000。在操作VR虚拟现实平台时,某一时间段屏幕上出现了过多的3D模型,就应该降低每个角色的面数。比如虚拟现实游戏半条命对于每个角色使用2500-5000个三角面。正常单个3D模型控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有3D模型不超过20000个三角面。⒊整理3D模型,每个模型要做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。尤其注意,3D模型给绑定之前必须做一次重置变换。⒋重复应用的3D模型尽量复制,这点并不是偷懒,如果一个1000面的3D模型,烘焙好之后复制100个,所消耗的系统资源相当于消耗一个3D模型。

三.材质贴图规范:⒈比如目前主流使用的Unity3D软件作为VR虚拟现实研发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子3D模型材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子3D模型材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

四.贴图文件格式和尺寸:原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

五.贴图材质应用规则:⒈贴图不能为中文命名,不能有重名;⒉材质球命名与3D模型名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;⒊同种贴图必须使用一个材质球;⒋除需要用双面材质表现的3D模型之外,其他3D模型不能使用双面材质;⒌材质的ID和3D模型的ID号必须一致;⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

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